Antes de desarrollar las distintas estrategias utilizadas por los museos para potenciarse a través de los videojuegos, explicó de qué forma comenzó a establecerse esta relación.
“Al principio no eran los videojuegos los que estaban en los museos, sino obras que partían de ellos como disparadores”. Continuó explicando que posteriormente se evolucionó con respecto al tratamiento de los personajes y la narrativa. Finalmente, se resignificó el concepto de videojuego, ya no justificándolo como arte, sino entendiéndolo en sí mismo como tal.
Hablar de videojuegos no es referirse a un público infantil. Se debe mirar integralmente e incluir a distintos públicos y franjas etarias.
Entre las diversas estrategias que los museos optan para impulsarse por medio de los videojuegos se encuentran:
- habitar mundos virtuales ya existentes,
- fabricar sus propios juegos,
- brindar experiencias interactivas,
- generar entornos digitales jugables, lo que implica una vinculación de las anteriores.
Minecraft y Animal Crossing son dos de los videojuegos más famosos a los que los museos recurren para habitar e instalar sus experiencias digitales. Según Oulton, el primero nos invita a saltar dentro de sus obras, creando mundos que se disparan a partir de piezas icónicas. El segundo propone un espacio agradable donde es posible conectarse con otras personas y visitar distintos sitios dentro del propio videojuego. Mientras que Minecraft crea, de forma tradicional, espacios habitables, Animal Crossing utiliza guías que se encargan de mostrar las obras y contar su historia.
Prisme 7 propone un recorrido por la colección del Centro Nacional de Arte y Cultura Georges Pompidou, de París. Su característica principal es que no replica las obras allí exhibidas, sino que impulsa a adentrarse en la estética de los movimientos fundantes correspondientes a las piezas artísticas. Consiste en puzzles que invitan a pensar de la forma en la que lo hicieron los artistas y, a su vez, desbloquear obras para visualizar.
El Museo de Arte Moderno de San Francisco es otro ejemplo de creación lúdica interactiva: se deben resolver acertijos para descubrir progresivamente las exposiciones. Tiene como objetivo un uso familiar. Oulton entiende esto como una vuelta de tuerca a las guías turísticas.
Sobre su exhibición dijo: “Queremos recrear la sensación y la estética que dan los eventos presenciales”. En este espacio con una estética 8-bit, los usuarios cuentan con la posibilidad de chatear entre sí, recorrer la galería y jugar en la web mientras comparten una experiencia que complementa los aspectos artísticos, con un entorno digital que permite interaccionar con otros.
Se debe entender que la cultura digital es la práctica y no el objeto. El foco no está solamente en cómo muestro el juego, en qué veo, cómo lo ilumino o cómo lo instalo. Hay que pensar en cómo el usuario vive la experiencia.
La experimentada productora cultural sostuvo que el proceso es parte fundamental y constituye la experiencia. Explicó que el entorno del público es distinto al del creador, por lo que hay que jugar con la libertad de no saber qué va a pasar del otro lado. Además, resaltó la necesidad de entender las especificidades de cada medio y culminó la charla invitando a pensar lúdicamente en las combinaciones entre arte y juego.
https://youtu.be/Sk-gHKU2rb0
Luján Oulton es magíster en comunicación y creación cultural. Se desempeña como productora cultural y curadora especializada en videojuegos. Es creadora de Game on! El arte en juego, la primera exhibición en Argentina focalizada en arte, videojuegos y sociedad. En el 2019, junto a Jim Munroe, cofundó GAIA (Game Arts International Assembly), agrupación y evento dedicado al ecosistema de los productores culturales lúdicos, curadores y organizadores de comunidades que entienden al videojuego como objeto cultural. En el 2018 inauguró la línea de investigación del Cuaderno de Game Studies en la Universidad de Palermo, que se encuentra cursando su cuarta edición, donde es coeditora junto a Diego Maté. También integra Women in Games Argentina y el Grupo de Game Studies del IIEAC (Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica).