Plataformas informáticas inmersivas, interactivas y tridimensionales. Universo digital, Realidad Virtual y ciberespacio. Gaming. Criptoeconomía, blockchain y tokens no fungibles (NFT). Web 3.0, ¿la siguiente generación de internet? Humanos que interactúan social y económicamente en forma de avatares, que pueden ser representativos en aspectos de la realidad física o no… Todos estos son una cantidad de conceptos (e interrogantes) que afloran cuando los expertos pretenden explicar qué es el metaverso, cómo surgió, cómo se desarrolló y hacia dónde apunta. A grandes rasgos: un mundo virtual interactivo donde las posibilidades son tan amplias y diversas, que son aún desconocidas.
Para el Ing. Eduardo Mangarelli, decano de la Facultad de Ingeniería, el metaverso podría definirse como la representación en un escenario virtual de determinados elementos, objetos o personas del mundo físico, por lo que considera pertinente no adjudicar la creación o surgimiento a una compañía o servicio específico, sino a la propia historia que configuraron las múltiples iniciativas y proyectos que han pretendido representar cosas físicas en plataformas virtuales.
En este sentido, el coordinador académico de la Licenciatura en Diseño, Arte y Tecnología Mag. Fabián Barros postula dos hitos como los grandes impulsores para el desarrollo del metaverso tal como se conoce actualmente, que son la plataforma online dirigida a la interacción de su comunidad virtual: Second Life (lanzada en 2003); y los masivos y acelerados avances tecnológicos que produjo el confinamiento por la pandemia de COVID-19. Sin embargo, no sucedieron ni se crearon, “porque todas estas tecnologías estaban latentes, estaban preparadas, y a partir de la reclusión ‘salieron’ hacia la virtualidad”, afirma Barros.
La simulación de la realidad física, según el coordinador, es un método tranquilizante que permite a los usuarios operar en los entornos virtuales. Eso viene, incluso, desde la emulación del escritorio, papelera y carpetas con archivos para pasar de la vieja máquina de escribir a la computadora.
La relación con el gaming
“Fue el mundo de los videojuegos el que desarrolló la posibilidad de trasladarse a esa dimensión a través de avatares en busca de aventuras”, opina el graduado de la Licenciatura en Comunicación Publicitaria y docente de la Facultad de Comunicación y Diseño, Gonzalo Praderio, que afirma que fue a partir de esta lógica que el concepto de metaverso excedió ese mundo para alcanzar muchas otras industrias, en las que se estima podrá tener una influencia revolucionaria porque implica una nueva forma de relacionarnos y agrega una nueva dimensión a servicios y contenidos, que las grandes empresas globales ya trabajan para aprovecharlo.
Si bien la interacción a través de avatares y la inmersión en un mundo o universo alternativo son, entre otros aspectos, similitudes que hay con los videojuegos, según Barros la gran diferencia está en que en el metaverso no hay un objetivo competitivo, no hay reglas ni tareas que cumplir, sino que incorpora una nueva manera de interactuar, mediatizada por un avatar.
¿Y la interacción laboral?
El trabajo híbrido, el teletrabajo y el home office, según el Dr. Tomás Rodríguez, docente de la Facultad de Administración y Ciencias Sociales, “no fueron más que el primer paso para el futuro de la convivencia humana en las organizaciones”.
En la misma línea, Mangarelli considera a la producción industrial como otro de los escenarios de valor para la explosión del metaverso, porque contribuye al control, manipulación, seguridad, eficiencia y otros aspectos importantes que facilitan el funcionamiento de una planta física a partir de su gemelo digital, que tiene exactamente el mismo comportamiento debido a la información transmitida por diferentes tipos de sensores.
En el plano de la arquitectura, por ejemplo, lo que ofrece el metaverso más allá de lo que ya ofrecían los sistemas de modelado de información para la construcción (sistemas BIM, por su sigla en inglés: Building Information Modelling) es la posibilidad de realizar visitas virtuales a la obra de un edificio. Eso aporta un valor agregado, “pero no solo para visitas comerciales y mostrarlo a un potencial cliente que eventualmente podría comprar el inmueble, sino para poder recorrerlo durante la obra para sacar conclusiones y tomar decisiones con respecto al proyecto mismo”, dice el Arq. Gabriel Lambach, docente de la Facultad de Arquitectura.
“A través de este nuevo modelo BIM se pueden encontrar interferencias y errores, por ejemplo, entre la estructura y la sanitaria. Eso tiene un valor muy importante porque, al tratarse de una simulación, se le puede prestar atención a aspectos específicos del diseño de la obra, cosa que cuando la obra está construida no se puede hacer porque, evidentemente, no se pueden sacar los muros”, asegura el docente.
Sin embargo y más allá de esto, el discurso en torno al metaverso plantea la posibilidad de reunirte con amigos, ir a discotecas, aventuras, jugar, interactuar y también trabajar. Pero, ¿cuál es la diferencia entre trabajar remoto y hacerlo desde el metaverso?
Llevar la situación del trabajo a distancia al concepto del metaverso implica generar la idea de que habría una especie de oficina virtual, donde las personas estarían distribuidas como si estuvieran físicamente en esa oficina, tendrían la posibilidad de acercarse a otras personas y, en definitiva, interactuar entre sí. “Obviamente, hay una línea muy fina en definir qué significa acercarme a conversar con alguien en el metaverso y qué significa abrir la herramienta de chat para escribirle un mensaje, que es lo que hacemos hoy en el home office”, asegura Mangarelli, por lo que considera que hay un interés de algunas empresas y multinacionales en generar un posicionamiento de marca en base al concepto de metaverso, y buscan plantear la noción de que el metaverso es completamente diferente a lo que conocemos. “En este sentido hay una parte de marketing y juego de branding”, sostiene.
¿La siguiente generación de Internet?
“La Web 1.0 tiene un nivel de diseño básico, se decodifica de una forma relativamente simple y el gran diferencial que aportó es el link. Es pasiva porque el usuario entra como espectador y el nivel de interacción es prácticamente nulo”, dice Barros. La Web 2.0, agrega, es la de las redes sociales e introduce el concepto de prosumer: productor y consumidor de contenidos al mismo tiempo. Cuando un usuario tuitea, por ejemplo, genera nuevo contenido, y cuando pone un like, lo modifica.
“La Web 3.0 instala una arquitectura innovadora basada en el blockchain y todo lo relacionado a la criptoeconomía, y permite la interacción independiente entre usuarios a través de avatares. Así, las plataformas web se desprenden de la bidimensionalidad, es decir, incorporan el eje Z (el de la profundidad), gracias al que me puedo desplazar por distintos mundos. Eso, de alguna manera, nos aproxima a la idea de metaverso”, plantea Barros.
No obstante, según Mangarelli, y a partir de la idea de no atribuir el surgimiento del metaverso a algo o alguien en particular, sino a un crecimiento configurado por distintas tecnologías, la Web 3.0 no está necesariamente vinculada con el metaverso, aunque probablemente sí con su desarrollo debido al blockchain.
“En mi opinión, incluso, hablar de la Web 3.0 como una consecuencia inevitable de la Web 2.0 no es correcto. Quienes le han llamado Web 3.0 a lo que antes le han llamado Web 2.0, intentan imponer la concepción de que necesariamente vamos hacia ahí porque estamos ante la siguiente generación de Internet”, indica el decano. Las Web 1.0 y 2.0 abarcan un conjunto de tecnologías que pueden ser o no extremadamente relevantes para la Web 3.0, pero no es el camino inevitable ni lineal, como hasta ahora no lo ha sido.
Lo que se buscaría promover con esta tercera generación de Internet, sostiene Mangarelli, es una web de servicios descentralizados en donde todas las transacciones suceden a partir de escenarios de blockchain o criptomonedas. La relación con el metaverso, entonces, es el empleo que le dan algunas compañías y multinacionales para impulsar el blockchain y la criptoeconomía.
¿Por qué a Mark Zuckerberg le interesa el metaverso?
El creador, fundador y director general de Facebook cambió el nombre de su compañía a Meta Platforms en octubre del 2021, en una estrategia para posicionar al metaverso como el futuro de las relaciones humanas, quizás en el rol que hoy cumplen las redes sociales.
Facebook (o Meta) y Zuckerberg, según Barros, “se dirigen hacia un objetivo comercial, donde además de hacer transacciones sociales, podés hacer transacciones económicas. El blockchain es una nueva economía que se está gestando, que hoy empieza a mostrar su potencial al punto de hacer tambalear el sistema económico mundial”.
Los metaversos se pueden diferenciar en dos tipos según su arquitectura informática, explica Barros: metaversos cerrados, donde se interactúa dentro de la plataforma de una empresa, la economía es cerrada y las transacciones solamente sirven dentro de ese universo, y los metaversos basados en blockchain, un sistema de “cadena de bloques inviolable a nivel de seguridad y, además, colaborativa y comunitaria, muy diferente al modelo monopólico de Google, Facebook, entre otros”, que permite generar un activo digital para usar como bien de intercambio (que son las criptomonedas) y generar certificaciones únicas para bienes digitales que les proporcionan autenticidad, como los NFT. “En marzo del 2021 se vendió la primera obra de arte digital por 70 millones de dólares, lo que demuestra el potencial que tiene el blockchain, la criptoeconomía y los NFT”, señala.
Según Praderio, “muchas empresas ven en el metaverso la posibilidad de dar el gran salto a una nueva forma de relaciones entre personas a través de seres virtuales en un mundo paralelo”, y Facebook ha sido quien más apuesta a la generación de un metaverso para liderar esta evolución del Internet y de las redes sociales. Sin embargo, considera que “es bastante más que una red social”, porque con una economía independiente a la tradicional como la que ofrece el blockchain, “se le daría un valor en términos de economía real a un mundo de activos que hoy en día son especulativos”.
El metaverso, explica Rodríguez, “no hizo más que fomentar el uso de las criptomonedas en su mundo paralelo para todas las transacciones”, y utilizar la cualidad descentralizada y sin regulaciones de estados u organismos que permite el blockchain.
Los límites son...
El metaverso, entonces, es una plataforma informática inmersiva, interactiva y tridimensional, un universo paralelo o alternativo en donde las personas interactúan mediante un avatar y que no tiene objetivos específicos más allá de la interacción entre usuarios (o avatares, precisamente), aunque sí económicos a partir del modelo de blockchain que permite la autenticidad de piezas, productos y servicios digitales para su intercambio.
“En marzo de 2020, Travis Scott (rapero estadounidense) hizo un show en el metaverso del videojuego Fortnite. No fue un streaming, fue un avatar hiperrealista gigante que bajó del cielo y cantó para el público, que participó conectándose al ‘concierto’ por medio de más avatares que bailaron, cantaron, chatearon… Interactuaron, en definitiva. ¿Cuántas personas podés meter en un estadio? 100.000, quizás. Allí se conectaron más de 10 millones de personas, algo físicamente imposible”, dice Barros.
“El propio Zuckerberg explicó que en el metaverso vas a poder teletransportarte instantáneamente como un holograma a la oficina sin la necesidad de desplazarte, asistir a un concierto con tus amigos o conversar con tus padres en el living de tu casa”, dice Rodríguez.
Los límites en el metaverso, según Barros, “quizás sean legales, tecnológicos o éticos, y dependan de cada usuario en particular, pero es un universo que está en expansión, donde está todo por hacer, las posibilidades son infinitas y las seguiremos descubriendo”.