1.er año
Abril - Junio
Investigación de usuario y análisis de datos
Presenta las características, metodologías y herramientas necesarias para desarrollar una estrategia de investigación de usuarios (UX Research), que permita comprender las necesidades de distintos perfiles y relevar insights clave para la toma de decisiones en la mejora de la experiencia de un producto/servicio. Forma en la elaboración de informes para comunicar los resultados, basados en el análisis de los datos.
Estrategia de contenido y redacción UX
Introduce a los estudiantes a la disciplina del diseño de contenidos y UX Writing, y su rol tanto dentro del proceso de design thinking como el de la construcción de productos digitales. Permite conocer la importancia del content first como metodología de trabajo, para crear experiencias centradas en las personas y sus necesidades. Acerca guías y permite incorporar las buenas prácticas de la disciplina para poder construir historias y comunicaciones que potencien la experiencia digital de las personas.
Métodos creativos para la resolución de problemas
Apunta a resolver los problemas utilizando la metodología de la investigación propia de la disciplina del Diseño, proporcionando enfoques creativos que conduzcan a la innovación. Brinda herramientas y métodos creativos apropiados en vista de la variedad de situaciones a las que se pueden aplicar en la vida profesional —en distintas empresas, organizaciones, instituciones o proyectos—, que fomenten el pensamiento y comportamiento creativo, el desarrollo de la confianza creativa de los participantes y que permitan analizar y aplicar prácticas creativas para la resolución de problemas.
Julio
Tecnologías para prototipado
Trabaja sobre los fundamentos del modelado y diseño de prototipos, desde la comprensión de sus fines estratégicos en el testeo y evaluación ágil de ideas, con foco en la iteración y traducción a lenguaje de programación. Permite reconocer las diferentes etapas en el proceso de prototipado para adaptarlo a las distintas fases del proceso de diseño, tanto en baja como en alta calidad. Forma en el dominio de las herramientas más utilizadas en la actualidad, reconociendo el uso de estilos y bibliotecas de estas herramientas.
Julio - Setiembre
Arquitectura de la información
Incorpora los principios básicos de la arquitectura de la información, que permiten organizar la información de una forma lógica y clara para el usuario. Se desarrollan habilidades para discernir la jerarquía de los contenidos, organizar y detectar información para que sea evaluable y accesible, así como dominar herramientas prácticas y cotidianas aplicables a diferentes proyectos.
Experiencia de cliente y diseño de servicio
Presenta las características de los servicios y su diseño basado en la experiencia del cliente como pilar fundamental. Permite conocer los fundamentos de la gestión de servicios y los drivers fundamentales del diseño de la experiencia del cliente, así como las diferentes herramientas y metodologías para su diseño. Forma en la comprensión, el análisis, la medición y la gestión de la experiencia del cliente en diferentes tipos de servicios, manteniendo un enfoque omnicanal.
Interfaz de usuario
Profundiza en el conocimiento de la teoría y práctica de la disciplina: design system, diagramación, jerarquías, tipografía, elementos visuales, color, grillas, adaptabilidad, patrones de diseño, componentes interactivos, storytelling, guidelines, documentación y escalabilidad. Promueve la conciencia crítica y la comprensión del diseño de interfaces a partir de promover la generación de soluciones visuales, simbólicas, innovadoras, pertinentes e integrales.
Octubre
Electiva
Habilidades gerenciales y gestión de equipos
Incorpora la visión de administración y desarrollo de habilidades gerenciales y estudia la relevancia del gerente de comunicación dentro del equipo de la alta gerencia de la empresa. Examina los modelos de toma de decisiones, el proceso de asignación de recursos, el impacto de la comunicación en la gestión de equipos y los indicadores de desempeño en la gestión.
Innovación y estrategia de tecnología
Este curso busca generar habilidades para el análisis del contexto tecnológico, el desarrollo de las habilidades de innovación y las prácticas para hacer de éstos un hábito del individuo y de la organización.
El contexto extremadamente dinámico de cambios en la industria de tecnología requiere de habilidades para su entendimiento, aprovechamiento e innovación para permitir a cualquier organización mantenerse competitiva.
El curso utiliza lecturas, análisis de casos, presentaciones y lectura independiente. Los contenidos y metodología buscan:
- El contacto de los alumnos con el contexto actual tecnológico.
- El entendimiento de la dinámica actual de cambios y extracción de aprendizajes de los mismos.
- La adquisición de técnicas que fomenten la innovación y su gestión.
- El desarrollo de capacidades de análisis.
Organización orientada al cliente
El objetivo del curso es que el estudiante desarrolle un entendimiento de cómo implementar la filosofía de negocios del marketing y cómo diseñar las métricas adecuadas para evaluar la gestión del intercambio.
En particular, sus objetivos son:
- Internalizar el concepto de marketing como intercambio de valor entre las partes.
- Conocer diferentes formas de implementación del concepto de marketing en las organizaciones.
- Entender las diferentes dimensiones implicadas en la orientación al mercado de una organización.
- Entender la medición como un proceso de negocios que provee retroalimentación a la organización respecto de los esfuerzos de marketing realizados, en el camino de la implementación efectiva de las estrategias definidas.
- Entender las diferentes dimensiones de la medición en la gestión de marketing.
- Conocer las diferentes métricas aplicadas en la gestión de marketing.
- Aprender a alinear las métricas adecuadas a las estrategias y programas definidos.
Taller de creatividad e innovación en Media Lab
Esta materia busca implicar y capacitar a los estudiantes para buscar activamente soluciones creativas a problemas reales, que puedan tener un impacto positivo en la sociedad, a partir de trabajo práctico en equipos multidisciplinarios.
Se busca que los participantes sean capaces de:
- Aplicar el diseño centrado en las personas para identificar oportunidades de innovación.
- Asumir un rol de conocedor o experto en el campo para transformar insights en proyectos con valor económico, social, cultural, regional y medio ambiental.
- Implementar habilidades adquiridas y desarrolladas en materias previas para desarrollar una reflexión crítica a través del uso de herramientas, técnicas y métodos.
- Potenciar el desarrollo de sus habilidades blandas o Soft Skills.
- Redefinir tareas en una serie de ejercicios para llevar a cabo un proyecto en equipo.
- Desarrollar un modelo con el potencial de ser derivado a escala real.
- Poner en práctica una cultura de innovación al llevar a cabo experimentos y las lecciones aprendidas de múltiples intentos fallidos.
- Capacidad para recibir y brindar críticas constructivas en la fase de ideación.
- Ejercitar la habilidad de trabajar de manera colaborativa y mantener un esquema o calendario de trabajo.
Octubre - Diciembre
Diseño de interacción
Presenta las características que constituyen al diseño de interacción y las metodologías existentes, para asegurar una experiencia de usuario gratificante y efectiva. Profundiza en las dimensiones y los componentes de la disciplina, en los análisis de los pilares audiovisuales y en cómo estos afectan a la construcción del diseño de interacción (principios de diseño visual, percepción y cognición). Permite adquirir las mejores prácticas en relación con los métodos de prototipado rápido y obtención de feedback.
Gestión de proyectos para emprendedores
Trabaja sobre las características de los emprendimientos ágiles y las metodologías utilizadas por este tipo de emprendedores para llevar adelante sus ideas de negocio. Permite dominar los fundamentos de la gestión de un emprendimiento: estrategia, ventajas competitivas y propuesta de valor, así como el análisis y la gestión de los diferentes modelos de negocios aplicables a un emprendimiento.
Ética, accesibilidad y usabilidad
Introduce en el diseño inclusivo y ético en los productos digitales, con foco en accesibilidad, usabilidad y otras temáticas centrales. Permite conocer y analizar las buenas prácticas con el fin de tomar decisiones con responsabilidad y transparencia, ayudando a que las personas usuarias confíen en las soluciones digitales. Permite conocer y aplicar los estándares internacionales y el cumplimiento de las normativas vigentes. Forma en el análisis y la aplicación de los principios de usabilidad, para detectar oportunidades de mejora y solucionar problemas, creando productos valiosos y útiles para las personas.
Diciembre
Anteproyecto: Descubrimiento de producto
Presenta a los estudiantes las herramientas que permiten detectar necesidades en diversos flujos, para mejorarlos y optimizarlos. Permite establecer los objetivos para el proyecto, afín de poder atender las demandas detectadas y crear un plan de trabajo utilizando las metodologías abordadas durante el transcurso del diploma.
Febrero - Abril
Proyecto: Experiencia de usuario
Permite que el estudiante integre los conocimientos adquiridos durante el diploma desde la perspectiva de diagnóstico y toma de decisiones frente a una situación empresarial real, desarrollando un plan de experiencia de usuario documentado en un caso de estudio.